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title: "TCP vs UDP: qual protocolo usar em cada servidor"
description: "Compare TCP e UDP na prática: entrega, ordem e latência, quais jogos, APIs e serviços de voz usam cada um e como liberar a porta certa no firewall."
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category: "infraestrutura"
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datePublished: "2026-09-28"
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author: "Equipe StreetHosting"
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  - "tcp vs udp"
  - "diferenca entre tcp e udp"
  - "porta tcp ou udp jogo"
  - "por que jogos usam udp"
  - "liberar porta udp firewall"
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# TCP ou UDP: como cada protocolo se comporta em jogos, APIs e voz

TCP garante que tudo chegue e na ordem certa, UDP entrega o que der sem esperar ninguém. Entender essa troca explica por que jogos e voz usam UDP, por que APIs usam TCP e por que tanta porta aberta no firewall não funciona.

> **Resposta rápida**
>
> Em **TCP vs UDP**, a escolha é entre confiabilidade e latência previsível. O TCP garante que tudo chegue e na ordem certa, por isso é usado em sites, APIs, SSH, bancos de dados e no Minecraft Java. O UDP entrega sem esperar reenvio, por isso é o padrão em jogos de ação, voz, vídeo ao vivo, DNS e VPN. Na prática, você não escolhe: o programa define o protocolo, e o seu trabalho é liberar a porta com o protocolo certo no firewall.

## A diferença que importa

TCP e UDP são protocolos de transporte: ficam entre o IP, que leva o pacote de uma máquina a outra, e a aplicação, que decide o que mandar. Os dois usam portas para separar os serviços de uma mesma máquina, e é por isso que uma regra de firewall sempre fala de porta e protocolo juntos. A porta 25565 em TCP e a porta 25565 em UDP são coisas diferentes.

A diferença real aparece quando a rede falha. Toda rede perde algum pacote de vez em quando. O TCP trata perda como algo que precisa ser consertado antes de continuar. O UDP não trata perda nenhuma e deixa a decisão para a aplicação. Uma escolha não é melhor que a outra: cada uma serve a um tipo de dado.

| Característica | TCP | UDP |
| --- | --- | --- |
| Conexão | Abre com handshake antes de enviar dados | Não existe, cada pacote é independente |
| Entrega | Garantida, com confirmação e reenvio | Sem garantia, o que se perde some |
| Ordem | Sempre na ordem de envio | Pode chegar fora de ordem ou duplicado |
| Cabeçalho | 20 bytes no mínimo | 8 bytes |
| Controle de congestionamento | Sim, reduz a taxa quando há perda | Não, a aplicação decide |
| Efeito de uma perda | Pausa o fluxo até o reenvio chegar | Só aquele pacote falta |
| Usos típicos | Web, APIs, SSH, bancos, email | Jogos de ação, voz, DNS, VPN, QUIC |

## Como o TCP funciona

Antes de enviar qualquer dado, cliente e servidor trocam três mensagens: `SYN`, `SYN/ACK` e `ACK`. Esse aperto de mão custa uma viagem de ida e volta inteira. Em uma API com HTTPS, o TLS soma mais uma viagem antes do primeiro byte útil, e é por isso que latência pesa tanto em aplicações que abrem muitas conexões curtas.

Depois disso, cada segmento enviado recebe uma confirmação. Se a confirmação não chega a tempo, o TCP reenvia. O receptor só entrega os dados à aplicação em ordem: se o segmento 5 se perdeu, os segmentos 6, 7 e 8 ficam esperando no buffer até o 5 chegar. Esse efeito se chama bloqueio de cabeça de fila (head of line blocking) e é o motivo de uma pequena perda virar uma travada seguida de uma rajada de dados.

O TCP também controla congestionamento. Quando percebe perda, reduz a quantidade de dados em trânsito e volta a acelerar aos poucos. Isso é ótimo para dividir um link entre muitos usuários e péssimo para quem precisa de taxa constante em tempo real. A relação entre perda, latência e taxa de transferência aparece de novo no guia de [ping, jitter e perda de pacotes](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/ping-jitter-packet-loss-diferenca).

## Como o UDP funciona

O UDP é quase só um envelope com porta de origem, porta de destino, tamanho e soma de verificação. Não há conexão, não há confirmação e não há reenvio. A aplicação manda o datagrama e segue a vida. Se ele chegar, ótimo; se não chegar, ninguém avisa.

Parece frágil, mas é exatamente o que um jogo precisa. O servidor manda o estado do mundo dezenas de vezes por segundo. Se uma atualização se perde, a próxima já traz a posição nova, e esperar pela antiga só atrasaria tudo. Quando algo precisa mesmo chegar, como um comando de compra, o próprio jogo numera a mensagem e reenvia por conta própria, sem travar o resto do fluxo.

Datagramas UDP grandes demais para o caminho acabam fragmentados, e a perda de um único fragmento descarta o datagrama inteiro. Por isso protocolos bem feitos sobre UDP mantêm os pacotes pequenos. Os detalhes estão em [o que é MTU e como ele afeta a conexão](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/o-que-e-mtu-rede).

> **Dica**
>
> A fronteira ficou menos nítida com o QUIC, base do HTTP/3. Ele roda sobre UDP na porta 443, mas implementa confirmação, reenvio e criptografia por conta própria, sem o bloqueio de cabeça de fila do TCP entre fluxos diferentes. Quando o site anuncia suporte a HTTP/3, o navegador passa a usar QUIC e volta para TCP se a porta UDP 443 estiver bloqueada no caminho.

## Quem usa cada protocolo

A tabela reúne as portas padrão de serviços comuns em VPS. Portas podem ser alteradas na configuração de cada programa, então confirme na documentação da versão que você usa.

| Serviço | Porta padrão | Protocolo |
| --- | --- | --- |
| SSH | 22 | TCP |
| HTTP e HTTPS | 80 e 443 | TCP, e UDP 443 para HTTP/3 |
| DNS | 53 | UDP, com TCP para respostas grandes |
| MySQL e MariaDB | 3306 | TCP |
| PostgreSQL | 5432 | TCP |
| WireGuard | 51820 | UDP |
| Minecraft Java | 25565 | TCP |
| Minecraft Bedrock | 19132 | UDP |
| CS2 | 27015 | UDP para o jogo, TCP para RCON |
| FiveM | 30120 | TCP e UDP |
| Rust | 28015 e 28016 | UDP para o jogo, TCP para RCON |
| Palworld | 8211 | UDP |
| Terraria | 7777 | TCP |

## Jogos, voz, APIs e web

- **Jogos de ação:** FPS, battle royale e jogos de sobrevivência usam UDP. Uma perda pequena vira um salto de posição ou um tiro não registrado, mas o jogo não congela. Perda alta aparece como teletransporte e rubber banding.
- **Minecraft Java:** é a exceção famosa, porque roda sobre TCP. Com rede boa, ninguém percebe. Com perda, o jogador vê o mundo parar por um instante e depois tudo acontecer de uma vez, que é o bloqueio de cabeça de fila em ação.
- **Voz e vídeo ao vivo:** usam UDP. O áudio que chegou atrasado não serve para nada, então o aplicativo mantém um pequeno buffer para absorver variação e os codecs disfarçam perdas curtas. Perda alta vira voz robótica ou cortada.
- **APIs e sites:** usam TCP porque uma resposta JSON pela metade é inútil. A latência aqui se multiplica pelo número de viagens: handshake TCP, handshake TLS, requisição. Manter conexões abertas com keepalive e usar HTTP/2 reduz esse custo.
- **Bancos de dados e SSH:** TCP sempre. Cada byte do comando ou da consulta precisa chegar íntegro e em ordem.
- **VPN:** o WireGuard usa só UDP, e o OpenVPN funciona melhor em UDP. Colocar TCP dentro de TCP cria dois níveis de reenvio brigando entre si, o que derruba a vazão quando a rede perde pacote.

## Liberar e testar portas

O erro mais comum em servidor de jogo novo é liberar a porta em TCP quando o jogo usa UDP, ou o contrário. No UFW, informe sempre o protocolo:

```
sudo ufw allow 25565/tcp   # Minecraft Java
sudo ufw allow 19132/udp   # Minecraft Bedrock
sudo ufw allow 30120       # FiveM: sem protocolo, libera TCP e UDP
sudo ufw status numbered
```

Depois, confirme que o programa está mesmo escutando e em qual protocolo. Na saída, sockets TCP aparecem como `LISTEN` e sockets UDP como `UNCONN`, o que é normal para UDP:

```
sudo ss -tulpn
```

Testar TCP de fora é simples, porque existe handshake: se ele completa, a porta está aberta. No Linux ou no Mac use `nc -zv IP_DA_VPS 25565`; no PowerShell do Windows, `Test-NetConnection IP_DA_VPS -Port 25565`.

UDP não tem handshake, então nenhum teste de fora consegue dizer com certeza se a porta está aberta. O jeito confiável é olhar do lado do servidor se o pacote chegou:

1. Na VPS, deixe o tcpdump escutando a porta: `sudo tcpdump -ni any udp port 19132`
2. Do seu computador, mande um datagrama: `echo teste | nc -u -w1 IP_DA_VPS 19132`
3. Se a linha do pacote aparecer no tcpdump, a rede e o firewall estão liberados. Se o jogo ainda não responde, o problema está na configuração dele, não na porta.

As regras, a ordem de avaliação e as armadilhas com Docker estão no guia de [firewall UFW em VPS Ubuntu](https://streethosting.com.br/guias/vps/firewall-ufw-vps-ubuntu). Se o servidor está em casa e nada chega, nem em TCP nem em UDP, verifique se a sua internet usa [CGNAT](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/o-que-e-cgnat-servidor).

## UDP, TCP e ataques

A ausência de handshake tem um lado ruim. Como o UDP não confirma quem está do outro lado, é fácil forjar o endereço de origem. Isso permite ataques de amplificação: o atacante manda uma pergunta pequena a milhares de servidores DNS, NTP ou similares com o seu IP como origem, e as respostas grandes caem todas no seu servidor. Servidores de jogo em UDP são alvos frequentes desse tipo de inundação.

O TCP tem a sua própria fraqueza, a inundação de SYN, que tenta esgotar a tabela de conexões meio abertas. O Linux se defende com SYN cookies, ativos por padrão. Nenhum dos dois ataques volumétricos se resolve com firewall dentro da VPS, porque o link já chega saturado antes do firewall ver o pacote. A filtragem precisa acontecer na borda da rede, como explica o guia de [AntiDDoS para servidor de jogos](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/antiddos-servidor-jogos-brasil), e a divisão dos ataques por camada está em [DDoS em layer 3, 4 e 7](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/ddos-layer-3-4-7-diferenca).

> **Atenção**
>
> Nunca deixe serviços UDP de infraestrutura abertos para a internet sem necessidade, como um resolvedor DNS recursivo ou um servidor NTP antigo. Eles viram refletores em ataques contra terceiros e podem levar o seu IP a listas de bloqueio.

## Onde rodar

Numa [VPS da StreetHosting](https://streethosting.com.br/vps) você tem acesso root e controla o firewall, então libera qualquer combinação de porta e protocolo que o seu serviço exigir. As VPS ficam em São Paulo, com uplink de 1 Gbps e AntiDDoS incluso, o que importa especialmente para servidor de jogo em UDP.

- **Servidor de jogo:** a [VPS Ryzen 9 9950X](https://streethosting.com.br/vps/ryzen) tem clock de até 5,7 GHz e memória DDR5, o que ajuda jogos que simulam o mundo em poucas threads. Vai de R$ 39,00 (1 vCPU, 2 GB, 20 GB NVMe) a R$ 814,00 (14 vCPU, 64 GB, 640 GB NVMe), com degraus intermediários como R$ 114,00 para 4 vCPU e 8 GB.
- **API, site ou banco:** a VPS Xeon entrega mais vCPU por real, de R$ 23,00 (2 vCPU, 2 GB, 20 GB NVMe) a R$ 550,00 (24 vCPU, 64 GB, 640 GB NVMe), boa para cargas com muitas conexões TCP em paralelo.

A ativação acontece em até 60 segundos após o pagamento por Pix, boleto ou cartão, e o upgrade pelo painel cobra só a diferença proporcional quando o serviço crescer.

## Perguntas frequentes

### Qual a diferença entre TCP e UDP?

O TCP abre uma conexão, confirma cada pedaço recebido, reenvia o que se perdeu e entrega tudo na ordem. O UDP só envia pacotes, sem conexão, sem confirmação e sem reenvio. TCP troca latência por confiabilidade, e UDP troca confiabilidade por latência previsível.

### UDP é mais rápido que TCP?

Não em velocidade de transferência. A diferença aparece quando há perda: o TCP para tudo até recuperar o pacote perdido, enquanto o UDP segue entregando os seguintes. Por isso UDP tem latência mais estável em tempo real, mas não baixa um arquivo mais depressa.

### Por que jogos online usam UDP?

Porque a posição de um jogador de 50 milissegundos atrás já não vale nada. Com UDP, o jogo descarta o pacote perdido e usa o próximo, em vez de travar esperando o reenvio. O próprio jogo reenvia só o que precisa chegar, como um comando de compra ou uma mensagem de chat.

### Preciso liberar TCP e UDP na mesma porta?

Só quando o serviço usa os dois, como o FiveM na porta 30120. Consulte a documentação do jogo ou do programa e libere apenas o protocolo necessário. No UFW, informar a porta sem protocolo libera os dois de uma vez, o que é prático mas abre mais do que o preciso.

### O Minecraft usa TCP ou UDP?

O Minecraft Java usa TCP na porta 25565. O Minecraft Bedrock usa UDP na porta 19132. Alguns plugins e mods acrescentam portas próprias, como o Simple Voice Chat, que usa UDP em uma porta separada.

## Guias relacionados

- [UFW na VPS Ubuntu: regras de firewall sem perder o SSH](https://streethosting.com.br/guias/vps/firewall-ufw-vps-ubuntu.md)
- [Ping, jitter e packet loss: a diferença na prática](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/ping-jitter-packet-loss-diferenca.md)
- [O que é MTU e como um valor errado trava a conexão](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/o-que-e-mtu-rede.md)
- [DDoS layer 3, 4 e 7: qual a diferença entre as camadas](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/ddos-layer-3-4-7-diferenca.md)
- [O que é CGNAT e por que ele bloqueia seu servidor](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/o-que-e-cgnat-servidor.md)

## Produtos citados

- https://streethosting.com.br/vps
- https://streethosting.com.br/vps/ryzen

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