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title: "Hospedagem Velocity Brasil: proxy para network Minecraft"
description: "Rode Velocity com modern forwarding e backends fechados no firewall. VPS Ryzen com root em São Paulo a partir de R$ 31,00/mês para o proxy da sua network."
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Proxy com modern forwarding

# Hospedagem Velocity para redes Minecraft

Velocity costura várias instâncias atrás de um endereço só, com identidade assinada e backends que não ficam expostos. Roda em VPS com root, onde velocity.toml e firewall são arquivos que você edita.

[Ver VPS com root para o proxy](https://streethosting.com.br/vps-minecraft) [Comparar com BungeeCord](https://streethosting.com.br/minecraft-bungeecord)

* São Paulo, Brasil
* AntiDDoS até 400 Tbps
* NVMe

 Resposta rápida

Você precisa de proxy quando tem mais de uma instância rodando ao mesmo tempo, não quando tem muitos jogadores. O Velocity faz isso com forwarding assinado, pede pouca memória e roda numa VPS Ryzen com root a partir de R$ 31,00.

## O gatilho para montar uma network é o número de instâncias, não de jogadores

Um Paper bem ajustado aguenta bastante gente antes de um proxy fazer sentido. O que empurra o projeto para o Velocity é a quantidade de processos Java em paralelo, não a lotação.

A conta vira quando as instâncias deixam de ser compatíveis: versões diferentes, carregadores de mod diferentes, ciclos de reinício diferentes. Nada disso cabe em um servidor só, e é aí que o proxy se paga.

O contrário vale com a mesma força: o proxy é mais um serviço para monitorar e o ponto por onde todo mundo passa. Se você tem um servidor e quer só mais um mundo, um plugin de mundo múltiplo resolve melhor.

## Modern forwarding: o que o Velocity assina e por que isso importa

Quem autentica o jogador na Mojang é o proxy, então os backends rodam com online-mode desligado e acreditam no que ele conta sobre quem chegou. No forwarding legado essa informação viaja anexada ao handshake, sem assinatura.

O modern forwarding fecha a brecha com segredo compartilhado: o Velocity assina os dados do jogador com o conteúdo de forwarding.secret e o backend recusa a conexão se a assinatura não bater. No Paper, em paper-global.yml.

Dois detalhes derrubam mais gente que a teoria. O segredo precisa bater byte a byte, e uma quebra de linha no fim do arquivo já recusa todo mundo. E quem entra pelo proxy ganha UUID online: ligar forwarding num servidor antigo obriga a migrar inventário e permissão.

## A porta do backend aberta é o erro clássico de quem monta network

Um backend com online-mode desligado aceita qualquer nome. Se a porta dele responde na internet, alguém conecta por fora dizendo que é o dono e entra com todas as permissões. Não é falha do Velocity nem do BungeeCord: é o custo de delegar a autenticação e parar na metade.

A regra: só a porta do proxy fica pública, 25577 por padrão, e cada backend aceita conexão apenas do IP dele. Com UFW é uma regra por backend mais a negação padrão de entrada. Depois teste de outra rede: se a conexão direta completar, a network está aberta.

## O proxy pede rede boa, não muita memória

O Velocity não carrega chunk, não simula entidade e não guarda mundo. Ele lê pacote, decide o destino e escreve de novo, para cada jogador, nos dois sentidos. Aumentar o heap não muda quase nada: aperta primeiro a taxa de pacotes e o limite de conexões abertas.

Por isso uma VPS pequena sustenta o proxy enquanto os backends ficam nas máquinas com folga de CPU. O que não dá para economizar é distância: cada salto entre as pontas entra no ping, e com as duas em São Paulo essa camada some da conta.

Infraestrutura

## O que a base precisa entregar para um proxy

* Root: velocity.toml e forwarding.secret são arquivos, não campos de painel.
* IP fixo, para os backends autorizarem o proxy e recusarem o resto.
* Proxy e backends na mesma região: o salto entre eles entra no ping.

Casos de uso

## Situações em que o proxy resolve de fato

* Survival em Paper e skyblock em Fabric convivendo, o que um processo Java só não faz.
* Minigame que reinicia a cada partida sem levar o lobby junto.
* Sala de evento que sobe na sexta e some na segunda, sem trocar o endereço.

Otimização

## Ajustes que mudam o comportamento da rede

* Ordem de try no velocity.toml, para a queda de um backend cair no lobby.
* Permissão e economia num banco único, senão cada backend vira um mundo à parte.
* ViaVersion em uma camada só, no proxy ou nos backends, nunca nas duas.

 Comparativo

## Velocity e BungeeCord lado a lado

O que muda de um proxy para o outro, na prática.

| Critério              | Velocity                                              | BungeeCord                                        |
| --------------------- | ----------------------------------------------------- | ------------------------------------------------- |
| Identidade do jogador | Forwarding assinado com segredo compartilhado, nativo | Forwarding sem assinatura, ou BungeeGuard à parte |
| Estado do projeto     | Ativo e recomendado pelo próprio time do Paper        | Conservador, e o fork Waterfall foi descontinuado |
| Escolha natural       | Rede nova, ou disposta a trocar os plugins de proxy   | Rede presa a um plugin que só existe para Bungee  |

Se os seus plugins de proxy têm substituto em Velocity, migrar sai mais barato. Se um deles não tem, o BungeeCord se defende.

 Checklist

## Antes de divulgar o IP da network

* Conectar na porta de cada backend de fora e confirmar que ela recusa.
* Conferir o forwarding.secret idêntico dos dois lados, sem quebra de linha sobrando.
* Trocar de servidor e voltar, checando se UUID e rank seguem iguais.
* Derrubar um backend de propósito e ver se o jogador cai no lobby.

## Perguntas frequentes

01 Quantos jogadores justificam sair para uma network com Velocity?

Nenhum número justifica sozinho. O critério é quantas instâncias precisam existir em paralelo. Para mais mundos no mesmo servidor, um plugin de mundo múltiplo resolve; para versões ou carregadores diferentes, o proxy é o caminho.

02 Quanto custa a base para rodar proxy e backends?

O proxy cabe numa VPS Ryzen Budget de 2GB por R$ 31,00 por mês. Os backends é que pedem folga: a linha Ryzen Performance parte de R$ 43,00 com 2GB e passa por R$ 130,00 nos 8GB.

03 Preciso fechar as portas dos backends mesmo usando modern forwarding?

Precisa. Com online-mode desligado, qualquer um que alcance aquela porta entra com o nome que quiser. O forwarding assinado protege quem chega pelo proxy, não impede que alguém o contorne.

04 Dá para migrar de BungeeCord para Velocity sem perder os jogadores?

Dá, e o trabalho real está nos plugins de proxy. Levante o Velocity em paralelo, ajuste o forwarding e o firewall e só então mude o DNS. Se a rede já rodava com UUID online, os dados seguem intactos.

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## Leitura de apoio antes de montar a rede

* [Velocity e BungeeCord: quando usar proxy Os dois proxies e quando nenhum é necessário.](https://streethosting.com.br/guias/minecraft/velocity-bungeecord-rede-servidores)
* [Firewall UFW em VPS Ubuntu Regras que deixam só o proxy falar com os backends.](https://streethosting.com.br/guias/vps/firewall-ufw-vps-ubuntu)
* [Hospedar Paper em VPS root Preparar cada backend, com serviço e reinício.](https://streethosting.com.br/guias/vps/hospedar-paper-minecraft-vps-root-guia)
* [Latência e ping em servidor Por que a distância entre as pontas aparece no ping.](https://streethosting.com.br/guias/infraestrutura/o-que-e-latencia-ping-servidor)

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## Onde a StreetHosting entra nessa arquitetura

* VPS com KVM e root para o proxy, com IP fixo para autorizar nos backends.
* Backends separados, escaláveis um a um conforme cada um cresce.
* Revisão de forwarding e firewall com suporte em português antes da estreia.

[Ver VPS com root para o proxy](https://streethosting.com.br/vps-minecraft) [Falar com o suporte](https://streethosting.com.br/contact)

Uma network só fica de pé quando o proxy é o único endereço público e o resto conversa em silêncio atrás dele.
