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title: "Alojamento Velocity no Brasil: proxy para network Minecraft"
description: "Corra o Velocity com modern forwarding e backends fechados na firewall. VPS Ryzen com root em São Paulo a partir de R$ 31,00/mês para o proxy da sua network."
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Proxy com modern forwarding

# Alojamento Velocity para redes de Minecraft

O Velocity cose várias instâncias atrás de um só endereço, com identidade assinada e backends que nunca ficam expostos. Corre numa VPS com root, onde o velocity.toml e a firewall são ficheiros que você edita.

[Ver VPS com root para o proxy](https://streethosting.com.br/pt-pt/vps-minecraft) [Comparar com o BungeeCord](https://streethosting.com.br/pt-pt/minecraft-bungeecord)

* São Paulo, Brasil
* Anti-DDoS até 400 Tbps
* NVMe

 Resposta rápida

Precisa de proxy quando tem mais do que uma instância a correr ao mesmo tempo, não quando tem muitos jogadores. O Velocity faz isso com forwarding assinado, pede pouca memória e corre numa VPS Ryzen com root a partir de R$ 31,00.

## O gatilho para montar uma network é o número de instâncias, não o de jogadores

Um Paper bem afinado aguenta bastante gente antes de um proxy fazer sentido. O que empurra o projeto para o Velocity é a quantidade de processos Java em paralelo, não a lotação.

A conta muda quando as instâncias deixam de ser compatíveis: versões diferentes, carregadores de mods diferentes, ciclos de reinício diferentes. Nada disso cabe num só servidor, e é aí que o proxy se paga.

O contrário vale com a mesma força: o proxy é mais um serviço para monitorizar e o ponto por onde toda a gente passa. Se tem um servidor e quer só mais um mundo, um plugin de multimundo resolve melhor.

## Modern forwarding: o que o Velocity assina e porque isso importa

Quem autentica o jogador na Mojang é o proxy, por isso os backends correm com online-mode desligado e acreditam no que ele conta sobre quem chegou. No forwarding legado essa informação viaja anexada ao handshake, sem assinatura.

O modern forwarding fecha a brecha com um segredo partilhado: o Velocity assina os dados do jogador com o conteúdo do forwarding.secret e o backend recusa a ligação se a assinatura não bater certo. No Paper, fica no paper-global.yml.

Dois detalhes derrubam mais gente do que a teoria. O segredo tem de bater byte a byte, e uma quebra de linha a sobrar no fim do ficheiro já recusa toda a gente. E quem entra pelo proxy fica com UUID online: ligar o forwarding num servidor antigo obriga a migrar inventário e permissões.

## A porta do backend aberta é o erro clássico de quem monta uma network

Um backend com online-mode desligado aceita qualquer nome. Se a porta dele responde na internet, alguém liga por fora a dizer que é o dono e entra com todas as permissões. Não é falha do Velocity nem do BungeeCord: é o custo de delegar a autenticação e parar a meio.

A regra: só a porta do proxy fica pública, a 25577 por omissão, e cada backend aceita ligação apenas do IP dele. Com a UFW é uma regra por backend mais a negação por omissão à entrada. Depois teste a partir de outra rede: se a ligação direta completar, a network está aberta.

## O proxy pede rede boa, não muita memória

O Velocity não carrega chunk, não simula entidades e não guarda mundo. Lê um pacote, decide o destino e escreve de novo, para cada jogador, nos dois sentidos. Aumentar o heap não muda quase nada: o que aperta primeiro é a taxa de pacotes e o limite de ligações abertas.

Por isso uma VPS pequena sustenta o proxy enquanto os backends ficam nas máquinas com folga de CPU. O que não dá para poupar é distância: cada salto entre as pontas entra no ping, e com as duas em São Paulo essa camada desaparece da conta.

Infraestrutura

## O que a base tem de entregar a um proxy

* Root: velocity.toml e forwarding.secret são ficheiros, não campos de painel.
* IP fixo, para os backends autorizarem o proxy e recusarem o resto.
* Proxy e backends na mesma região: o salto entre eles entra no ping.

Casos de utilização

## Situações em que o proxy resolve mesmo

* Survival em Paper e skyblock em Fabric a conviver, o que um só processo Java não faz.
* Minigame que reinicia a cada partida sem levar o lobby atrás.
* Sala de evento que sobe à sexta e desaparece à segunda, sem trocar o endereço.

Otimização

## Ajustes que mudam o comportamento da rede

* A ordem de try no velocity.toml, para a queda de um backend cair no lobby.
* Permissões e economia numa base de dados única, senão cada backend vira um mundo à parte.
* ViaVersion numa só camada, no proxy ou nos backends, nunca nas duas.

 Comparação

## Velocity e BungeeCord lado a lado

O que muda de um proxy para o outro, na prática.

| Critério              | Velocity                                            | BungeeCord                                        |
| --------------------- | --------------------------------------------------- | ------------------------------------------------- |
| Identidade do jogador | Forwarding assinado com segredo partilhado, nativo  | Forwarding sem assinatura, ou BungeeGuard à parte |
| Estado do projeto     | Ativo e recomendado pela própria equipa do Paper    | Conservador, e o fork Waterfall foi descontinuado |
| Escolha natural       | Rede nova, ou disposta a trocar os plugins de proxy | Rede presa a um plugin que só existe para Bungee  |

Se os seus plugins de proxy têm substituto em Velocity, migrar sai mais barato. Se um deles não tiver, o BungeeCord defende-se.

 Lista de verificação

## Antes de divulgar o IP da network

* Ligar à porta de cada backend a partir de fora e confirmar que ela recusa.
* Conferir o forwarding.secret idêntico dos dois lados, sem quebra de linha a sobrar.
* Trocar de servidor e voltar, verificando se o UUID e o rank continuam iguais.
* Derrubar um backend de propósito e ver se o jogador cai no lobby.

## Perguntas frequentes

01 Quantos jogadores justificam avançar para uma network com Velocity?

Nenhum número justifica sozinho. O critério é quantas instâncias precisam de existir em paralelo. Para mais mundos no mesmo servidor, um plugin de multimundo resolve; para versões ou carregadores diferentes, o proxy é o caminho.

02 Quanto custa a base para correr proxy e backends?

O proxy cabe numa VPS Ryzen Budget de 2GB por R$ 31,00 por mês. Os backends é que pedem folga: a linha Ryzen Performance parte de R$ 42,00 com 2GB e passa por R$ 126,00 nos 8GB.

03 Tenho de fechar as portas dos backends mesmo com modern forwarding?

Tem. Com o online-mode desligado, qualquer um que alcance aquela porta entra com o nome que quiser. O forwarding assinado protege quem chega pelo proxy, não impede que alguém o contorne.

04 Dá para migrar de BungeeCord para Velocity sem perder os jogadores?

Dá, e o trabalho a sério está nos plugins de proxy. Levante o Velocity em paralelo, acerte o forwarding e a firewall e só depois mude o DNS. Se a rede já corria com UUID online, os dados ficam intactos.

 Continue por aqui

## Leitura de apoio antes de montar a rede

* [Velocity e BungeeCord: quando usar proxy Os dois proxies e quando nenhum é preciso.](https://streethosting.com.br/pt-pt/guias/minecraft/velocity-bungeecord-rede-servidores)
* [Firewall UFW em VPS Ubuntu Regras que deixam só o proxy falar com os backends.](https://streethosting.com.br/pt-pt/guias/vps/firewall-ufw-vps-ubuntu)
* [Alojar Paper em VPS com root Preparar cada backend, com serviço e reinício.](https://streethosting.com.br/pt-pt/guias/vps/hospedar-paper-minecraft-vps-root-guia)
* [Latência e ping num servidor Porque a distância entre as pontas aparece no ping.](https://streethosting.com.br/pt-pt/guias/infraestrutura/o-que-e-latencia-ping-servidor)

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## Onde entra a StreetHosting nesta arquitetura

* VPS com KVM e root para o proxy, com IP fixo para autorizar nos backends.
* Backends separados, escaláveis um a um conforme cada um cresce.
* Revisão de forwarding e firewall com apoio em português antes da estreia.

[Ver VPS com root para o proxy](https://streethosting.com.br/pt-pt/vps-minecraft) [Falar com o suporte](https://streethosting.com.br/pt-pt/contact)

Uma network só fica de pé quando o proxy é o único endereço público e o resto conversa em silêncio atrás dele.
